なんとなく、暮らしてる

800文字程度の雑文

スーパーロボット大戦IMPACTの感想

スパロボIMPACTは「長い」の一言に尽きる。

達成感のある長さじゃなくて、普通に苦痛を覚える長さ。

それに加えてゲームのテンポの悪さよ(もっさりした敵の動き、もっさりしたエフェクト等々でゲームのプレイ時間が必然長くなる。)

ゲームの難易度が高いと言われているけど、難易度はそんなに難しくはなかった。

難易度の高いスパロボって、敵はどんどん強くなっていくのにこっちの主力は相変わらずνガンダムF91みたいな心もとない様相を呈するのだけど、IMPACTは敵が強くなるけどこっちもまあまあ強くなっていくので苦戦することはあっても詰むようなことはほぼない。全滅プレイもできるし。

ただゲームバランスはどちらかというと悪いほうだと思う。

主に敵のHPのインフレがひどい。たとえばアインストクノッヘンというスパロボオリジナルの雑魚キャラのHP、初登場時は4700程度だけど銀河決戦編ともなると1万を越えてくるし、おなじみのドローメのHPでさえ5000オーバーする。

それもこっちの攻撃力は大して高くならないから手数だけが増えて後半はイライラしっぱなし。

全101話の内訳は地上編、宇宙編、銀河決戦編の三部作+隠しマップ2話で構成されているのだけど、銀河決戦編の序盤くらいで飽きがきてあとは苦行みたいな感じだった。せめて70話くらいにしてほしかったな。

 

 

 

 

 

 

 

スパロボIMPACT キャラとユニットの寸評 銀河決戦編

・シュバルツ・ブルーダー ガンダムシュピーゲル

シュバルツは統率とカウンター、忍者レベルによる高いクリティカル補正を持ち(ほぼクリティカルが出る)登場機シュピーゲルは分身と高い運動性能と攻撃力を誇る。

わけても気力110で使える必殺技シュツルムウントドランクは4250まで攻撃力が上がる上に強化パーツが3つつけられるのでV-UP(W)でさらにブーストできるという潜在性の塊みたいなユニット。

奇襲後のカウンターによる敵殲滅からボスキラーまでこなせるオールラウンダー。

奇襲 かく乱 気合 応援 激励 誘爆と精神コマンドに若干癖があるけどフル改造して宇宙Sにする価値は十分ある。

 

東方不敗 マスターガンダム

今作の東方不敗は敵のときは強いくせして味方になると弱いというスパロボ隠れキャラの典型みたいなユニットに成り下がってしまった感がある。

運動性も高くなく、装甲も薄いので結構あっさり落ちる。(装甲を補強して頑固一徹を活かせば強いのかもしれないけど)

改造してなくてもある程度強いので戦力の不足するムーン編ではいてくれるだけで心強いけど他ではほぼ使わない。

 

・イルボラ

仲間になるのが遅いくせに飛影と違って無改造の状態で仲間になるので一度も使わなかった。ユニット自体も飛影の焼き直しみたいな性能なので飛影が一体いれば十分。

実はイルボラはエルシャンクのサブパイロットとしても登録できるのだけど後半はナデシコしか使わないのでどちらにせよ日の目を見ない。

正直フラグはへし折ってもいい気がする。

 

・九十九 ダイテツジン

イルボラと似たような理由でいらん。

 

 

・グローバイン

ガラリア、ロザミアと並んで戦うのが面倒だから説得するキャラ。

 

スパロボIMPACT キャラとユニットの寸評 宇宙編③

f:id:kurashiteru:20190512184831j:plain

reina

ナデシコ

参入時期が宇宙編終盤とかなり遅め。

その点火力はずば抜けているけど「熱血」「必中」がないのでいまひとつ活かしきれない。改造はディストーションフィールド発動用にENだけでいいだろう。

ナデシコはとにかく精神コマンドが優秀なのでレベル上げだけは地道にやっておきたい。

全員に「集中力」がほしいところだけど、厳しいならば「脱力」の使えるユリカ、「復活」を習得するハルカ、「応援」「激励」要員のメグミにだけでもつけておきたい。

 

・アキト ガイ アカツキ

強制出撃以外では使わん。

第三部に入ると敵が戦艦や修理補給ユニットを狙うようになり、ナデシコのエネルギー供給が必須なエステバリスを使っていると自然戦艦の方に敵が流れてバラけてしまうのでエステバリス自体使用頻度が下がる。

 一応プロペラントタンクを携行させて戦艦と離して戦うとか、緻密な戦略が要求される運用法もあるけど有効な場面があるかどうかは不明。

 

・リョーコ ヒカル イズミ

宇宙編終盤、戦力不足解消のためリョーコとヒカル機のみ武器フル改造して使った。

リョーコはフィールドランサーの射程が長く攻撃力が高いので火力担当。

ヒカル機は「強運」と「幸運」による金策担当という感じ。

ほとんど単体か2体のみでの運用が多かった。地形に合わせて換装ができるのでそこそこ強い。

合体攻撃が強いので3体出さないと真価を発揮できないのだけど出撃枠がもったいないので3体使ったのはマーズ編の一部のみ。

イズミもカウンターを活かせばそこそこ強いと思うけど、第三部では前述の理由でエステ自体使わなくなるからなあ。

 

・ロム・ストール ケンリュウ バイカンフー

ナデシコと同じく参入が第二部の終盤となる。

あらかじめ改造が施してあるので強いんだけど第三部に入るといまいち決め手に欠ける。

ゴッドハンドスマッシュ以外の武器が微妙なせいだろうか、そもそも第三部におけるスーパーロボットが全体的に火力のデフレに悩まされるせいだろうか。

(V-UP(W)4つないしは3つつけられるリアル系ユニットのほうが圧倒的に強いんだもんなあ)

第三部最終盤に「魂」を覚えるので統率からの「魂」ゴッドハンドスマッシュor稲妻サイクロン岩石割りは圧倒的な攻撃力を記録しそうだけど、この一撃が必要な機会自体がそもそもない気がする。

そんなわけでマシンロボチームは俺の中でかなり中途半端な位置づけ。

 

・ジェット ドリル

 

・レイナ

「激励」「復活」「愛」「献身」「祝福」レアな精神コマンドを一人でこれだけ習得する上にSPも高いので最終的な修理ユニットはレイナになるかな。

ただ「復活」の習得はレベル60なので無理してそこまで育てる必要もない気はする。

 

・ジム

今作では「コアブースター」「ブルーガー」という戦える補給ユニットが最強ユニットの一角でもあるため補給しかできないジムを使う理由を見いだせない。

(一応、強化パーツスロットが4つあるのでそこそこ強くなるけど、それでもアドバンテージが低いだろう。運動性、命中が低い、一人乗り等々)

 

・キナ コロン

マシンロボチームは第三部に入ってもゲスト参戦が多いため育てるのが難しいけどコロンがLV47で再動を覚えるので頑張って育てたい。

まあマーベルがいるので別に育てなくてもいいけど。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

スパロボIMPACT キャラとユニットの寸評 宇宙編②

ブライト・ノア ラー・カイラム

「必中」「突撃」「熱血」「激励」等役に立つ精神コマンドが揃っているけど最終的な戦艦がナデシコorエルシャンクになることを思うと資金を投入するのは惜しい。それから戦艦艦長にもかかわらず「加速」がないのは痛い。

強化パーツが4つつけられるので「火星丼」や「プロペラントタンク」などを装備させて味方の回復役に。「激励」が使えるので「集中力」もほしいところ。

 

コウ・ウラキ GP-01

コウはGP03よりも武器フル改造のGP01に乗せてるほうが強い。

その際は事故死を減らすためシールド回数とHP、運動性を少し改造。

MSパイロットの中で最も早く覚醒を習得する(LV44)のでエルと並んで優先的に育てたいキャラ。

魂も覚えるけどLV66という隠しマップでも習得できるか怪しいレベルなので覚醒習得以後はレベリングの速度を落としてもいい。

 

・サウス・バニング Zガンダム F91 

宇宙編MSパイロットの中で唯一の統率持ち。

ジムカスタムに乗せているのはもったいないのでZガンダム(武器8割)やF91(武器フル)に乗せて積極的に同時援護攻撃を引き出していきたい。

オールドタイプなので当然回避と命中率の低さがネックになるけどF91なら分身がありシールド防御もあるので生存率があがる。

魂(lv51)を比較的早く覚えるので(90話くらい)第三部でも十分使う価値がある。

 

クワトロ・バジーナ 

いずれ敵に回ることを考えたらあまり使いたくないけど、どちらにせよあんまり使わないキャラ。

「加速」持ちなのでGP01やコアブースターを乗り回すと高いニュータイプレベルが活きて強いかなと思った。百式はフルアーマーでないと使えない。

 

エマ・シーン 

序盤でしか使わない。

 

シーブック セシリー

シーブックはデフォルトで熱血を覚えているけど援護攻撃がないので使いづらい。「覚醒」習得レベルも根気がいるレベル(62)なので基本使わない。

セシリーは「再動」を覚えるが能力値的にLV63まで育てるのは厳しい。

 

エル・ビアンノ ルー・ルカ

ふたりともニュータイプで能力値も似ているけど、「必中」「ひらめき」「覚醒」(LV50)「熱血」を習得するエルのほうがここぞというときに強い。

登場機はコアブースター、GP01、Zガンダムあたり。

第三部ではクイン・マンサに乗せて射程外からの「覚醒」ラッシュが強かった。

 

・プル プルツー

プルツーは援護攻撃、援護防御、防御があるので第三部終盤まで最前線で使っていける。

「脱力」を使えるプルは若干サポートよりなのでクイン・マンサやGディフェンサーと相性がいい。

宇宙編では戦力が不足しがちなので仲間にしたほうがいいけど、肝心のMSも不足するんだよなあ。ちなみにプルツーは最後までコアブースターに乗せていた。

 

ジュドー 

「覚醒」を覚えるけど最終マップ付近(57)なので覚醒によるMAP兵器の位置取りならエルやコウのほうが向いている。

「熱血」の習得も遅め(38)なので宇宙編終盤では足手まといになり、第三部ではムーン編くらいでしか使わない。

 

 

 

 

 

 

 

スパロボIMPACT キャラとユニットの寸評 宇宙編①

・デュークフリード グレンダイザー

宇宙編の真の主人公。武器、ENフル改造、それも地上編地上ルートで地球にやってきたタイミングでやっておくのがよい。(改造が第二部に反映されるので)

EN消費40、気力110で打てるボスキラーのダブルハーケン、カウンターでの敵殲滅が狙えるスペースサンダー、奇襲に使えるスクリュークラッシャーパンチ。極めつけは宇宙Sという鬼性能なのでそれだけやる価値は十分にある。

第三部では若干息切れ、というか他にも強いユニットが現れるので相対的に弱く感じてしまうけどそんなときはマリアを乗せると意外と使えるユニットになる。(後述)

 

・マリア・フリード

「応援」「鼓舞」とサポート系パイロットのようにも見えるけど「必中」「熱血」に加えて予知能力による「ひらめき」があるのでユニット次第では意外と前線で活躍できる。「加速」もあるので移動力の遅さもカバーできるのがいい。

援護防御しかないさやか、援護攻撃しかないジュンと違って援護攻撃、防御の両方を持ち、レベルも高くなるので第二部ではマジンガーZ、第三部ではグレンダイザーに乗せて砲台として使うと件の精神コマンドも相まってかなり役に立つ。

「集中力」は是が非でもつけたい。

 

エクセレン・ブロウニング ヴァイスリッター

癖があるけど強い地上編の主人公&ユニットと違って宇宙編の主人公とユニットは癖もなくただ弱いだけのユニット。運動性と武器を改造すればそこそこ使えるのかなとは思ったけど終始無改造でもよいレベル。

序盤でボスを撃墜するときの補助と、「脱力」でGP02A登場のガトーの気力を下げるときくらいしか使えない。

「集中力」をつけておくと「脱力」の使用回数が増えるので助かる。

 

 ・兜甲児 マジンガーZ

グレートやグレンダイザーに比べると見劣りするけど、強化パーツスロット3による伸びしろが活きるユニット。ダブルハーケンorサンアタックにフル改造大車輪ロケットパンチ×V-UP(W)×3を援護につければ大抵のボスは撃墜可能。

唯一のネックである移動力の低さ(5)は「加速」持ちのマリアを乗せればカバーできるし、多少火力は落ちるけど高い援護レベルを活かした大車輪ロケットパンチの連発は第三部でもかなり強力。

一応兜甲児も「加速」を覚えるけどLV50以降とレギュラー落ちしている時分なので使う機会はないだろう。

 

・弓さやか

祝福を覚えるLV20までは頑張って育てたい。

Lv54くらいで補給も覚えるけど貴重な出撃枠を使ってまで出撃させるのはもったいないのでほとんど第二部でしか使わない。

 

・ボス ボスボロット

 

第二部では自爆によるダメージソースとして終盤まで使っていける。

HPが上がる強化パーツをつけてボス出現位置隣で待ち伏せさせるのが常套手段。

 

・波乱万丈 ダイターン3

統率を持っているけどサンアタック以外の武器が弱すぎて活かす機会がほとんどない。

武器をフル改造していれば、第44話「いつかお前が「歌う詩」」第66話「コロスは殺せない」でコロスを撃墜できるのだけど、逆に言えばそれくらいしか役に立つ場面がないので資金をケチって無改造で通してもいい気がする。

 

ザンボット3

宇宙編では序盤~終盤まで出ずっぱりになるので武器を8割程度改造。

宇宙Sだけど神勝平の射撃値が低いせいか思ったほどイオン砲の火力がでないのでフル改造は少しもったいないかと思う。

グラップコンビネーションやムーンアタックのほうが汎用性が高い。

全体に貢献する精神コマンドが「祝福」「かく乱」しかないので第三部ではマーズ編くらいでしか使わない。

 

・ひびき洸 ライディーン

 

ひびき洸の念動力が毎ターンSP20%回復という微妙な能力に改悪され、ゴッドボイスも使いづらいマップ兵器になってしまったためスーパーロボットの中ではかなり地味なユニットと化した。

リリス王家の紋章と合わせるとSP最大30%回復になるので「集中力」をつけると毎ターン「熱血」が使えるというのは結構な強みかも。(リリス王家の紋章の効果は重複せず)

シールド防御、援護攻撃と防御、「覚醒」も覚えるので、今回はあまり使わなかったけど使い方次第では化けるユニットなのかも。

 

ダンクーガ

表示攻撃力が低いので弱く見えてしまうけど野生化(気力130以上で攻撃力1.2倍)があるので実際の火力はかなり高い部類に入る。

中でも高火力の断空光牙剣はイベントを起こして取る価値は十分ある。

四人乗りで「愛」(LV56)「激励」(LV35)「補給」(LV45)「祝福」(LV51)などサポート系精神も揃っているので味方への貢献度が高い。

雅人が「補給」を覚えて以降は経験値を他に譲ってもいい。

 

 

 

 

 

スパロボIMPACT キャラとユニットの寸評 地上編③

ダンガイオー

地上編序盤で仲間になったかと思うとすぐ抜けて終盤に差し掛かった27話「戦場は大空高く」にて戻ってくる。

第一部では弱く感じるけど超能力レベルが上がるにつれて表示攻撃力も上がり最終的にサイキック斬の攻撃力が4850になるという大器晩成型のユニット。

第二部での改造分は第三部でリセットされるため第一部での改造がベスト

その際は武器とENフル改造のみで。

第二部にてシャザーラ加入かスパイラルナックル追加かの二者択一を迫られるけどここはスパイラルナックル一択だろう。

ミアがLV61で奇跡を覚えるので第三部終盤では優先的にボスを倒してレベルを上げていきたい。

 

コン・バトラーV

全ユニット中最多の五人乗りユニット。

雑魚の処理にはあまり向いてないけどクレートマジンガーに次いでボス戦での殺傷力が高い。

第三部ではどちらかというと精神コマンド要因になるのでかく乱が使える小介、復活、補給が使えるちずるに優先的に集中力をつけておきたい。

余裕があったら十三や大作にもつけておくと助かる場面が多い。

レベルはちずるの復活習得(LV51)あたりで止めてしまってもいいと思った。

 

・葉月孝太郎 ガンドール

「統率」があるので「突撃」(LV12)を使った奇襲や高い援護レベルを活かした攻撃や防御など役に立つ場面が多いけど、どうせ第三部で使えなくなることを思うと改造はENくらいにとどめておきたい。(強化パーツで代用してもよし)

武器を改造しても「必中」がないのでろくに当てられない。実は「激励」をいち早く(LV17)覚えるのでレベルはしっかり上げておきたい。

 

カミーユ・ビダン

IMPACTでは往年の名パイロットたちよりもオールドタイプのほうが使いやすい。カミーユも例外ではなくロザミィの説得くらいでしか使える場面がない。

そもそも第一部にはスタンドプレーでやっていけるようなユニットが少ないにもかかわらず援護攻撃の習得レベルが29と遅いことからして使う気が失せる。スーパーガンダムもシローやアムロなどを乗せたほうが使えるし。

しかしマーズ編でコロスの援護を潰すために必要な威圧(LV42)を使えるのがカミーユしかいないんだよなあ。

 

ロザミィ、ガラリア

仲間にしたくて説得するというより、戦うのが面倒だから説得するという感じのキャラ。HP1万超えのギャプランとかめんどくさすぎるわ。

ロザミィはLV38で脱力を覚えるのでまだ育ててもいいかなという感じはする。

 

・ショウ・ザマ トッド・ギネスその他オーラバトラー

大して攻撃力も高くないし運動性が高いわけでもない、今作のダンバイン勢は弱体化の煽りを一身に受けている。

元々遠距離武装が貧弱な上に近距離武装も弱くカウンターも狙いにくいので、今作ではショウを単独で前線に出して削りに使うみたいな従来の戦法は取りにくい。よってほとんど使い所がない。

 

・マーベル・フローズン

LV48で「再動」を覚える数少ないキャラクターなので優先的に育てていきたい。

そのためにビルバインの武器を7段階改造してみたけど援護攻撃を使った育成が容易なので無改造でもよかった。第三部からは敵の思考パータンが変わって狙われ安くなるのであまり前線に出さないようにしたい。

妖精は「復活」を習得するチャム、次点で「かく乱」の使えるエルか。

 

アイナ・サハリン クリスチーナ・マッケンジー

「復活」を習得するキャラクターということで同一の括りに。

クリスのほうが若干早く(LV54)習得するのだけど、アイナは「復活」以外にも「愛」「鼓舞」とサポート精神が揃っているので使いやすい。

その分攻撃系の精神コマンドが皆無なので前線向きではない。ユニットはメタス一択か。

その点はクリスは「ひらめき」「熱血」「集中」があるので第一部ではG-3に乗せるとそこそこ活躍してくれる。(シールド回数、HP、運動性、武器フルは必須)

 

ノリス・パッカード

「統率」持ちなのだけど援護攻撃がないのが残念。

登場ユニットのグフカスタムは最強武器のヒートロッドが空Bという欠陥を抱えているし、格闘値が高いのでG-3に乗せてもいいけど援護レベルの高いクリスのほうが使いやすいし、なんというか折角の能力を持て余してしまう。

第一部ではGディフェンサー(武器11段階改造)に乗せていたけど回避系のコマンドが「集中」だけでは事故死が多発してしまった。

 「魂」を比較的早く習得(LV51)するので第三部でも育てて損はない。

 

 

 

 

 

スパロボIMPACT キャラとユニットの寸評 地上編②

アムロ・レイ

今作のアムロは無双ができるほど突出したエースではないので過信は禁物。

敵の命中率と攻撃力が高いのでリ・ガズィを運動性無改造のまま使ったりなんかしているとすぐ落とされる。運動性の改造は必須。

どうせ改造するならリガズィなんかよりシャア専用ザクコアブースターなど改造による伸びしろがあるユニットやνガンダムやF91等元々の運動性が高いユニットのほうがいい。

奇跡を覚えるがレベル66と通常プレイだと隠しマップでようやく習得させることができるかというレベル。

それに加えて隠しマップでのアムロνガンダムに強制乗り換えとなり、νガンダムを改造していなかった場合はただの空気と化す罠が張られている。

第一部では武器をフル改造、運動性を少し改造したシャア専用ザクに乗せていた。

 

ファ・ユイリィ

メタスの専属パイロットだけどアイナ加入後はメタスがアイナ専用機となりがちなため気づいた頃にはレギュラー落ちの波に飲み込まれている。

アイナと二人でメタスを乗り回す選択肢もあるけど。いちいち乗り換えるのが面倒だし有用な精神コマンドが「激励」くらいなのでそこまでする価値があるかどうかは微妙。

一応レベル50で「補給」も覚えるけど雅人やメリー、ちずるがいるため第三部では全く使わない。

 

ドモン・カッシュ シャイニングガンダムゴッドガンダム

登場機のシャイニングガンダムからゴッドガンダムへの改造引き継ぎがないため改造するのは勿体ない。

改造してまで使う価値があるのか微妙だったため資金投入惜しさから自然に使わなくなっていった。

無改造、初期レベルのままだと第20話「水のひとしずく」で少し苦労するけどあとは問題なく最終話まで乗り切れる。

ムーン編での戦力不足解消に少し武器を改造してみたけどやらなくてもよかったと思っている。

 

ゲッターロボ

対空武器以外Bのゲッター1 

対地武器以外Bのゲッター2 

対水中武器以外Bのゲッター3

変形機構を生かして戦えということなのだろうがこの無駄ともいえる忠実な原作再現が仇となって見事に弱体化したユニット。

この使いづらさはゲッタードラゴンになろうが新ゲッターになろうが相変わらずだけど、一部の水中戦でゲッター3が非常に有効な場面があるので全く使わないのかというとそうでもない。

アース編で真ゲッター武装を八割改造してみたら結構強かった。打たれ弱さは相変わらずで集中砲火を浴びるとすぐ落ちてしまうが。

 

・ジョウ・マヤ マイク・コイル

ジョウは第三部で飛影を操縦できるようになってから育てるくらいでちょうどいい。一部ではほぼ使わない。

マイクに至っては第一部のそれも水中戦という非常に局地的な場面くらいでしか使用機会がない。

・レニー・アイ

3体の中で唯一武器をフル改造して使った。

飛行可能でクリティカル率の高いP武器大輪剣を持っているため使いやすい。

飛影の暴走を合体で抑えるために忍者戦士を出撃させるなら鳳雷鷹一択か。

合体後の空魔もそこそこ強い。といってもさすがに第三部に入ったら飛影のみでの出撃が多くなる。

マーズ編では鳳雷鷹の合体コマンドで飛影を瞬間移動させる小技が結構使えたけど。